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《錘子三國》評測:大腦洞三國卡牌作品

《錘子三國》是由西山居研發的一款萌系卡牌養成手遊。 “錘子”一詞其實並不是什麼遊戲中的神兵利器, 而是代表了研發商希望開拓市場一錘定音的希冀, 不過從選擇早已產出過剩但具備高成熟度的三國IP就可以看出來, 《錘子三國》還是選擇了一條求穩的路線, 事實上在卡牌的成長與養成系統上, 該作也確實沿用了已有的成熟套路。

這款作品屬於慢熱型手游, 養成的週期比較長。 新手引導階段只是讓玩家能夠熟悉基本系統(雖然對於老玩家而言就是在浪費時間), 接下來需要隨著等級的提升逐步解鎖更多功能, 包括排行榜、魔窟、天命、惡魔城等等, 相比同類手遊節奏實在有些拖遝。 然而副本難度與遊戲進度契合度又不高, 26級戰力足以橫掃前三章了, 第四章卻只能在31級後開啟, 簡直就是變相督促耐心差的玩家快刪遊戲。

英雄獲取方面,

競技場, 軍團, 魔窟中都能夠收集名將碎片攢出英雄, 其中魔窟出產英雄幾率尤為高, 在此還是建議首抽三星將之後不要繼續嘗試鑽石抽將了, 無論是單次還是十連都坑爹的很。 而裝備養成方面竟然包括強化、進階、升品、洗練四種方式, 材料收集暫且不表, 對金錢的消耗實在是巨大。 僅僅兩天, 拉斐爾就已經陷入了金幣荒, 裝備培養遠遠達不到現等級最高水準。

在玩法上, 《錘子三國》還是有一定微創新的。 除了英雄之外, 遊戲還設置了兵營系統, 分為刀盾兵, 長矛兵, 弓箭兵等6個不同兵種, 而且可以通過升級進一步提升士兵戰力。 “點兵上陣”會消耗領導力, 領導力上限隨著等級增加, 並在戰鬥中緩慢自動恢復。 此外兵種間還存在屬性相克,

如長矛兵會克制騎兵、弓箭兵會克制長矛兵。 因此戰鬥的策略性得到了進一步加強, 合適出兵、出什麼兵種都需要從全域考慮。

而在戰鬥中彈幕的設置也是夠亮瞎眼的了。 本來該作的戰鬥就是靠精美畫面華麗特效撐起來的, 加個吐槽功能實在是畫蛇添足,

滾動的字幕反復出現簡直違和到了一定程度。 而且是玩家自己發表的也就算了, 大部分內容一看就是遊戲開發時候就強行抓取的網路流行語來充數的, 與遊戲內容風馬牛不相及, 既然如此這功能存在的意義又是什麼呢?

總體來看, 《錘子三國》依然是一款沿用《刀塔傳奇》成熟模式的作品, 創新雖有, 但談不上突破, 三國、玄幻、機甲、宅萌等多種元素也只是堆砌而成並未真正實現融合。 在遊戲推出伊始, 的確可以讓玩家眼前一亮, 但是如何引導玩家適應自己的慢熱節奏而不是兩三天就棄坑, 《錘子三國》還有更多的路要走。

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